それは「時間泥棒」というコンテンツ。

 


土日祝はほとんどスプラトゥーン3をプレイしていた。本ゲームにおけるランクモードは『バンカラマッチ』と呼ばれ、個々人のステータスは『ウデマエ』として図られる。C-から始まり、B帯、A帯、S帯と続く。バンカラマッチにはナワバリバトルのようにエリアを塗ることや敵を倒すこと以外にモードによって特定のルールが関与する。以下、バンカラマッチの4つのモード。

ガチエリア』・・・特定の枠を塗り、ある程度の範囲を確保できるとカウントが進行する。先に100カウント進行できたチームが勝ち。

ガチホコ』・・・エリア中央に配置されたホコを敵陣の台に運ぶことが目的。ホコにはバリアがあり、インクで塗ると爆発とともに剝き出しになり運ぶことができる。

ガチヤグラ』・・・エリア中央のヤグラと呼ばれる台に乗り続け、敵陣まで運ぶことが目的。ガチホコはプレイヤー自身がホコを持つが、ガチヤグラはプレイヤーが一歩でも踏めばそのチームのヤグラとして進行する。

『ガチアサリ』・・・エリア随所に落ちているアサリを集め、8個集めるとデカアサリとなり敵陣のゴールを破壊することができる。互いにゴールの耐久は100でガチアサリ一個で20カウント、チビアサリ一個で3カウント、ただしカウントが進むとデカアサリだけではカウントされなくなる(デカアサリでゴールを割ってチビアサリを入れて初めてポイントとなる)。

自分はずっとオープンマッチでちまちまポイントを稼ぐことばかりしていたのでプレイ回数はそれなりだと自負している。その代わりS帯まで昇格するのにかなり時間は要した。それでも継続していればおのずと上手くなるゲームにはたがわず、あとはプレイしながら小さな気づき(いわゆるコツ)を得て行けば必ずS帯には上がれる仕様になっていると感じた。

C帯について・・・だいぶ始まりの時点で抜けてしまったランク帯なのでエッジの効いた印象はなかった。かりに負けても下がり幅があってないようなものなのでとにかく数をこなしていけばおのずと上がるはず。一回勝てば8ポイント、一回負けても-1ポイント。ということは勝率が5分でも7ポイント加算されていく計算なのでまあまず降格することはない。少なくとも真面目にプレイしていればそういった事故は起きない。

B帯について・・・C帯からB帯に上がったと言って、明確なプレイ差があったわけではない。けれど多くの人はこのあたりで自分に合うブキを1つや2つ見つけてそれでランクに潜るのでギアをブキに合わせて揃えていたり、前線だとか後方だとか立ち位置に見合ったプレイをしている印象があった。逆に自分たちも各ブキの特性を理解している段階に至るので対処もそれなりにできるようになっていた。B帯で一番ニガテだったのはローラー系だった。一発でキルされるのはしんどい。交通事故も起きやすい側面もあり、なんだかんだラッキーキルという点ではローラーが一番簡単なブキの気がする。そこにマルチミサイルのようなうんざりするスペシャルがついてくると嫌気が差してしまう。シューター系統では圧倒的に52ガロン(2発で敵を倒せるブキ)が蔓延していた。弾ブレはあるけどシールドで対面有利を取れてメガホンレーザーで牽制にも優れるから確かに強かった。B帯は個々人のプレイを磨くにはいい場所だった。その代わり独りよがりに敵陣に突っ込んでよしんば敵を倒しても全然ルールに関与できずに負ける、みたいなことはかなり多い事例。

A帯について・・・その人のプレイスタイルに依存するランク帯という印象。A帯に上がると最初、ぜんぜん勝てなかった。対面で勝てないのではなくルールに勝てなかった。スプラトゥーンというゲームが敵を倒さなくても勝ちに辿り着けることを痛感する。エリアなんか如実で、塗りに特化してほとんど定位置からインクをばら撒くだけでも勝てることもある。ヤグラの上でローラーを転がすだけでも勝てることもある。アサリで一生アサリを漁ってゴールに走ってくるパブロがいるだけで勝てることもある。A帯で負け<勝ちになったタイミングはルール関与を意識したときだった。それから味方の動きの把握。自分的には後者の方が大きく寄与したかもしれない。自分はずっと一人で野良としてチームに混じるため、ボイスコミュニケーションは一切なかった。その代わり自分の動き以上に仲間の動きを意識して行動すると勝ちの数が一気に増えた。ある意味それは戦況把握と同義に近くて、回数をこなしていくとキルが発生した時点での行動パターンが変化して逆にプレイしやすくなった(味方のキルを有効になったときはそこに加勢に。味方のデスが増えたときは一人で突っ込まずリスポーン地点になったりスペシャルを溜めて敵を足止めするなど)。最初はそのあたりを補う行動をしながら取れるキルを取るということが多かった。けれど戦況把握に慣れてくると敵の穴に気づきやすくなって、効率よく勝てることがわかった。A帯に上がったころ、ほんとうに勝てなくてS帯がかなり遠く感じていたけれどA-→Aになったくらいで戦況把握・ルール関与を意識した途端、簡単になったのでたぶん正しいルートだったなと振り返る。

S帯について・・・現在見極めているところ。ただしA帯とS帯には結構大きな差というか壁を感じることが多くある。勝ち負けでいえば勝ちが多くなるけど、チームの中でどれだけ貢献しているかというところでいうと、A帯のころほど活躍できないことをよく感じる。単純に周りのプレイヤーがうまいことを実感する。それは敵だけでなく味方も同じなのだけど、その分負けたときとかに自分の力量不足を感じる。ので、対プレイヤー面上達のためにキャラコンを頑張っている。そんなの必要ないと思っていたけれどやはりデスを減らして展開を有利にするためには生存意識を高める必要があり、接敵してもある程度時間を稼いだり、うまく立ち回って相手を倒せるキャラコンが必要になってきた。特段、イカロールを対面の最中に使おうとかは思っていない。イカとヒトのモードの使い方に緩急を織り交ぜるくらいのことだけどそれでもいい感じに立ち回りができるようになってきた。たまに動画とかで見るとおかしな動きをしているのを見たりするけれどそれもこういった積み重ねの上に成り立つんだなあと実感したり。

いま一番使っているブキはワカバシューター。シューター系統のブキでサブウェポンはスプラッシュボム、スペシャルウェポンはグレートバリア。B帯まではよりシューター性能の高いシャープマーカーを使っていたけれどルール関与を意識するようになったA帯からはもっぱらワカバシューター専属になった。ワカバシューターのいいところはいろいろあるので専用のサイトとか動画とかで見れると思うけど、とにかくルール関与という点においてワカバシューターが一番使いやすい。バンカラマッチにおける『何でも屋』という立ち位置。使っているうちにとても愛着が湧いてきたブキ。スプラシューターにしてもそうだけど初期ブキはいずれも使い勝手が良くて重宝する。気取ったブキよりよっぽど信頼感があるし、味方にいても嬉しい。とは言うけれどスプラトゥーンにはいろんなブキがあるので試す程度にやってみたいなあ、という感じ。幸い、S帯に上がってもその先はあるし、自分自身まだ飽きてもいないからひまを見つけて遊びたいところ。

とりあえず次回のポケモンまでは。